《OPUS:龙脉常歌》游戏美术开发 — 角色设计
大家好,我们是 SIGONO 美术团队,以下是关于一段进行角色设计时不断踩雷与试错与挣扎的纪录,希望分享这些纪录过程,可以做为有类似开发需求的人的避雷参考,抑或是单纯的茶余饭后闲谈内容🍵
阅读本文,你会学到:
如何从无到有设计游戏角色,并将他整合到游戏环境中
就可以从左边,变成右边 ->
你也可以做得到(大概
好!那我们开始吧,首先是…
从思考设定开始…
开始时要跟剧本家讨论,依大纲剧本给出的角色人物性格与特点,去设计角色的特征与外观,这阶段多半都是找参考图而已,不会真正去实作。
早期的人物设计文件
因为主轴是东方+科幻,主要参考图的找寻着重在东方服装,东方装饰,与现代的剪裁、科幻元素,cyberpunk 这几个方向。
开始设计角色的剪影
依据研究的资料发想,因为人类视觉上第一时间认知到的是角色的轮廓,因此先依据东方感,科幻感绘制剪影,找出灵感。
艾妲初期第一个版本,人物体态剪影差异较少,没有找出什么可能性
制作艾妲第二版,这时已经让剪影彼此差距很大,顺利找出几个设计方向
细化角色外观
有了候选的剪影后,就可以开始绘制角色正式的服装了,此时收到的需求是希望有科幻感,并强调女主角的独立性,毕竟是驾驶太空船的旅行家。
制作人:觉得应该要是黑长直
ME:这是你个人喜好吧?
制作人:不是
ME:…好喔
于是挑了几个造型直接转长发,因为女主角的个性是属于内心话不说的类型,觉得长发比较适合
后来大致定好的外观版本,因为设定的更动,女主不太需要跟东方感有太强烈的关联,因此放弃了一些飘逸的长摆的设计,聚焦在冒险,轻便,独立的女性的感受
找出最适合角色的主色调
开始进行角色配色,由于角色的个性是独立,渴望被需要,内心自卑,我们认为好像不能用太亮的颜色,挑了些低饱和的颜色测试
寻找灵感中,配合叙述,这时认为蓝色,紫色比较符合形象
制作人:欸,好像有点危险,找个背景丢进去看看
ME:好喔
进行环境模拟测试
我们将角色试着放进场景概念图,模拟跟场景结合的感觉,发现角色完全跟背景的颜色混在一起了,不太能用低饱和的颜色。
角色在场景中几乎看不太到…
试着用鲜艳的颜色让她显眼,但跟角色个性不太合
最后选择了明亮,但实际上灰蓝色的艾妲
灰蓝色的艾妲,感觉比较叛逆,内心多了一点秘密的感觉,在场景也有ㄧ定的辨识度
以上,主要角色确定后,就开始设计其他角色…
设计不同文化的角色
故事主要发生的舞台在群山,是一个多样文化融合的地区,来自各方的旅人在此交汇,为了能在角色登场时,就让人一眼看出他所来自的地区势力,在这阶段依设定先为各势力订个大致的外观基调。
群山:复杂的口袋与低饱和的色彩,较零碎的外观,种族(?)更多元
矿联:深蓝,方形直角,几何的外观
瀛海:红,白,黑为主基调,带东方感的剪裁服装与亚裔外观
男主角则是瀛海的逃亡者,需要有点瀛海的特性,以及隐密的特性
太空船红楼的制服,同时跟巫塔的女巫衣服类似,但却有点叛逆的剪裁,去传达背离巫塔的概念
试着用角色身高表统整
经过几轮测试定调各方人物后,为了确保不同人都有各自特色,最后是整理成一张所有角色的外观的身高表,这样有几个好处。
提供明确的尺规
去检查当角色们站在一起时,彼此的特色够不够明显
身高表第一版
依据身高丢到场景测试看看,发现排排站看不太出来体型的差异
改良后的身高表
喔喔,这样清楚多了!
到这阶段后,2D角色已经发展得差不多了,剩下就是要正式的跟场景合成
开始前,你得有一位3D模型师帮忙…
系统讯息:你得到了3D的角色
这边就不多说了,做好设计的诀窍,是常去跟3D喝咖啡
接下来就是将角色放到环境中…
系统讯息:你得到了3D场景
hmmmm….
制作人:嗯…好像哪里怪怪der
3D美术:好像角色跳不太出来背景
ME:好喔
实际研究后,发现主要问题是:角色静止时,视线无法明确聚焦在角色身上,而我们游戏动态不多,会让角色有点沉到背景,想到了几个解决方案:
让人物细节的比例略高于场景,让视觉集中
适度加入反光,让角色在颜色相近的场景也能跳出,
材质加入自发光,确保角色在黑暗的场景,也能有一定的亮度
提高人物的细节,让它更容易在画面中被凸显出来
除此之外,角色实际在游戏中也可能因为环境与灯光的影响而造成辨识困难
我们利用Shader帮角色增加了背光、并稍稍提升了加了一些自发光效果
完成,我们稍微看一下他动起来时,以前跟现在的差别
铛铛,MAGIC!!
以上虽然轻描淡写,但实际流程约一年半(吐血),接下来会跟大家介绍角色设计中的另一个大重点,就是角色表情的整合过程。
让我们进入下一阶段,人物头像整合
绘制初版头像
开发初期时,最早要找出色块的分配方法,切出轮廓,定义弧线画法、阴影颜色面积等。
这阶段看起来特别 creepy 不知道为什么
最后决定的光影方向,完成!
制作人:妳测试过了吗?
ME:好…好喔
整合测试
为了提早发现问题,这时会拿头像与其他美术素材进行整合测试,模拟使用于游戏中的情境。
早期开发画面:此时发现角色没有反光的话,无法从对话跳出,又做了些整理
早期开发画面:加入高对比的背光,让它可以从任何环境中跳出来
早期开发画面:除确保与其他美术素材风格统一外,放进演出画面与游戏场景出现时无违和。
最后定案的版本
根据测试结过调整角色神韵、用色、反光
头像量产
风格确认后进行量产
几个出场比较多的角色们
制作不同表情
表情制作不是分成一次做完,而是先做好喜怒哀乐,丢到游戏中游玩;再依序扩大制作量,慢慢填满现在的世界。
第一批绘制的表情:牙签人四个表情
第二批绘制的表情:有角色外观的四个表情
第三批绘制的表情:随实作慢慢增加,而不是想到什么做什么
画完感到意识模糊的我(咳血)
人物模型加入表情
表情确定后,就是建立角色的表情对应图,让角色不会脸白白的很可怕,因对应块面风格,先采用简化风的五官
开发前期,其实角色是没有五官的
期间也有尝试过比较简约的五官风格,但验证后发现表情的辨识度以及情绪比较难以传达
这段其实是在游戏几乎完成时才做的,因为此时已经不会新增表情,我们简单统计了一下各种表情被使用的数量,每个角色挑出几个重点制作
只选出最频繁使用的几种进行制作
3D角色的表情可以直接与对话框的头像连动,即时作出变化
此时约是专案尾声
制作人:嗯…我说你们是不是做太细惹啊
3D美术:快要没东西做了呀
ME:好喔(????)
总之,这就是最后完成的所有角色的样子!
看看这个帅气的站姿
看看他们的奔跑
看看他们的bug(?
看看大家都活着,真好真好
\完成/
谢谢大家的观赏,其实过程会发现,不论在2D 角色发想,还是跟3D 整合的阶段,原则都是一样,大致有两点
切分工作阶段,一步一步往前堆叠
建立可测试的流程,提早发现问题
这样就不用等到所有东西都完成后,才发现基础的设计未完成,那时打掉就很痛了。希望阅读完这段充满泪与挣扎的纪录,可以让大家之后角色设计的过程快乐一点。
有关于角色设计的种种,你还可以参考这些文章:
The Art of Journey
Overwatch: How A Hero is Mei’d
Steam Support :: Dota 2 Workshop — Character Art Guide